PASAPALABRA!!
PARA EL
DESARROLLO DE ESTA ACTIVIDAD, SE FORMARÁN EQUIPOS DE 3 ó 4 COMPONENTES CADA
UNO.
1.
ELABORACIÓN DE TABLEROS.
PLÁSTICA
(TAREA PREVIA) cada equipo, en una cartulina grande, tendrán que elaborar una
ruleta de pasa palabra, con todas las letras.
Materiales:
cartulina gigante, compás, rotuladores, regla. Cartulinas negra, roja, verde y
amarilla, recortadas con tijeras (recortadas al mismo tamaño y número que los
círculos de cada palabra).
Los círculos
de los diversos colores recortados, que a continuación se mencionan, se
colocarán tapando la letra correspondiente a la pregunta que se formule,
dependiendo de lo siguiente:
Negro: para tapar
las letras que no se usen durante el juego.
Rojo: si se ha fallado la respuesta.
Amarillo: si se pasa palabra.
Verde: si se responde correctamente.
2. ELABORACIÓN
DE PREGUNTAS.
Juega un equipo contra otro. A cada equipo se le asignarán
unas páginas del tema (distintas al del otro equipo, para que no coincidan las
mismas palabras). En esas páginas, los componentes de cada equipo tendrán que
buscar palabras y definirlas en su cuaderno; teniendo en cuenta lo siguiente:
-
Empieza por…: en este caso, por ejemplo, si se
está trabajando con y la palabra es “arteria”, la letra empezará por A.
-
Contiene la…:
por ejemplo si la palabra es “Aquiles”, y se da la pista previa de que
es un tendón del cuerpo, entonces se dirá que contiene la “qu”
FASE 1 (lectura y
anotación de palabras): para que todos los alumnos colaboren, cada alumno, con
su libro y libreta, irá anotando todas las palabras que encuentre interesantes
relacionadas con el tema. Después, se hará una puesta en común; y entre todos,
eligirán las palabras que quieren poner en la ruleta Y LAS ORDENARÁN POR ORDEN
ALFABÉTICO (no importa que queden letras sin ocupar),
FASE 2 (búsqueda y escritura de información de cada
palabra): una vez que hayan seleccionado las palabras, cada alumno irá anotando
su significado en la libreta. Uno de ellos (se irán turnando) lo leerá en alto
y, si todos están de acuerdo, copiaran lo mismo (cada uno individualmente en la
libreta).
(Nota: avisarles que al jugar, no se dice la
palabra ARTERIA. Únicamente se dicen la letra por la que empieza y su
definición)
Ejemplo:
Empieza por “A”: cada uno de los vasos sanguíneos que lleva
la sangre desde el corazón hasta los demás órganos.
Respuesta: ARTERIA
3. REGLAS
DEL JUEGO
Cada equipo tendrá una cartulina gigante con el rosco de
pasa palabra delante de ellos y con sus círculos recortados (tapadas en negro
las casillas correspondientes a las palabras que no se van a utilizar).
Nota: cada equipo
llevará en su tablero el registro de aciertos y errores del otro equipo.
Además, tendrán disponibles sus libretas con las
definiciones correspondientes a cada palabra (en orden alfabético), y un folio
en blanco para el comodín del ahorcado y
el de la llamada.
Empezará un equipo a preguntar, contestando el otro. Si el
equipo que contesta pasa palabra, se colocará un recorte amarillo sobre la
letra correspondiente y se cambiarán los roles de cada equipo (el equipo que
reguntaba, ahora responderá; y viceversa).
COMODINES: cada
equipo dispondrá de 3 comodines:
Nota: CADA COMODÍN SE UTILIZA SÓLO UNA VEZ.
1.
Comodín
del libro: en este comodín, cada componente del equipo podrá utilizar su libro,
repartiéndose entre todos páginas distintas para buscar la definición. Dispondrán
de 2 minutos para realizar la búsqueda.
2.
Comodín
del ahorcado (basado en el famoso juego del ahorcado):
Aclaración: EQUIPO 1: pregunta, EQUIPO
2: responde a las preguntas.
El equipo que formula las preguntas (EQUIPO
1), escribirá en una hoja la palabra
correspondiente, diciéndole al EQUIPO 2 el número de letras que contiene.
El EQUIPO 2, anotará el número de letras
(en rayas) en una hoja (cada alumno en su hoja) y procederán a decir (de uno en
uno), una vocal o consonante.
Si aciertan, El EQUIPO 1 escribirá en su
hoja dónde se ubica dicha consonante o vocal y se lo enseñará al EQUIPO 2, que
anotará su ubicación (de forma individual).
Si el EQUIPO 2 falla, entonces el EQUIPO 1
dibujará una cabeza al monigote del ahorcado. Dicho monigote contendrá.
Cabeza, tronco, 2 brazos y 2 piernas; en total, 6 oportunidades.
Si el equipo 2 sabe la respuesta antes de
completar la palabra, puede decirlo, aunque si falla, perderá una
oportunidad (es decir, se le añadirá un
miembro al monigote).
Nota:
cada equipo anotará las vocales o consonantes (acertadas y erróneas) que vaya diciendo el EQUIPO 2, para
recordarlas y no repetirlas.
3.
Comodín de la llamada: el equipo que solicite
este comodín, anotará en un folio la definición de la palabra; e irán (por
separado) a preguntar al resto de equipos (que no podrán utilizar el libro). Para
esta prueba dispondrán de 1 minuto.
Nota: se
les dirá a cada equipo que deberán de avisar al maestro/a cada vez que utilicen
un comodín, para que lleve el tiempo.
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