Translate

lunes, 29 de septiembre de 2014

Creatividad y animación artística


     


CREATIVIDAD Y ANIMACIÓN ARTÍSTICA



Animación artística:  
     Consiste en estimular a los participantes, independiente de sus edades, sexo o condición social, para ser activos creadores, y no meros consumidores pasivos de arte. Busca generar situaciones para ser, sentir y actuar como creadores, escritores, poetas, cuentistas, pintores, cantores, danzarines,…     
¿Qué aporta la animación artística a la sociedad actual?  
©     La animación artística coopera en la formación integral de los individuos, desarrolla la sensibilidad, la capacidad creativa y reconoce el valor intrínseco  de las obras de arte.  
©     Cualquiera de las prácticas artísticas que imaginemos va a suponer el conocimiento de los otros y el respeto por las diferencias. La actividad artística anima a reforzar valores, habilidades y actitudes fundamentales como son la autoestima, la motivación, la creatividad, la concentración, la capacidad de comunicación o el respeto. Valores que tienen que ver con la formación de ciudadanos activos, críticos y responsables.  
Creatividad:  
     Es la capacidad de crear, de producir cosas nuevas y valiosas. Creatividad es la producción de una idea, un concepto, una creación o un descubrimiento que es nuevo, original, útil y que satisface tanto a su creador como a otros durante algún periodo. La actividad creativa debe ser intencionada y apuntar a un objetivo. En su materialización puede adoptar, entre otras, forma artística, literaria o científica, si bien, no es privativa de ningún área en particular.  
     La creatividad no es un don que se tiene o no. Es un aprendizaje y supone una ejercitación constante. Así, la animación artística o creativa se sustenta en la creatividad como capacidad que puede desarrollada y mejorada. 
      Las técnicas de creatividad son métodos que permiten el entrenamiento creativo. Implican determinadas acciones que en general, son más importantes que la técnica en sí misma, y que sirven como estímulo. En relación a las diferentes técnicas que se pueden utilizar es conveniente partir de las siguientes premisas:      Todos somos creativos, aunque la creatividad se hace más evidente en la infancia.  
    Toda idea, como principio motivador que subyace en todas las formas creadas, es adecuada. Toda ocurrencia, imagen, recuerdo se debe expresar, toda idea ha de ser escrita, dibujada,… sin autocensurarse. La cantidad de ideas es muy importante debido a que de antemano no se puede saber cuál de las ideas puede resultar seleccionada, posteriormente, para resolver un problema o para encontrar una nueva solución. 
    Las ideas deben ser valoradas de manera diferida, toda crítica será pospuesta. Hay un momento para generar ideas y otro momento para valorarlas, evaluarlas.  
    Cuando se trabaja en forma grupal es muy importante para estimular nuestra creatividad escuchar las ideas de los otros participantes para desarrollarlas, transformarlas o modificarlas, no para discutirlas o rechazarlas.

Aquí se ofrecen algunos ejemplos prácticos sobre la animación artística y la creatividad de nuestro alumnado:  Técnicas de creatividad: Brainstorming -lluvia de ideas,  Uso de analogías.   Los seis sombreros para pensar.   Relaciones forzadas.   Matrices combinatorias.   Otras técnicas.   

   
à   Lluvia de ideas
Concepto. Método de generación de ideas en grupo.  
Metodología 
El primer paso es la generación de ideas, en general por escrito, numeradas y clasificadas por el estricto orden cronológico en que han aparecido. Es imprescindible no indicar quién ha formulado cada una. Una vez que se cuenta con un número considerable de ideas o ha finalizado cierto tiempo programado, se pasa a una segunda etapa de evaluación. Una posibilidad para evaluar las ideas podría ser ponderarlas (mediante puntaje) según condiciones o requerimientos básicos previamente establecidos, que deben satisfacerse. 
Aspectos fundamentales y distintivos 
Al momento de la generación de ideas:  
  Generar la mayor cantidad de ideas posibles sin importar su calidad.    No criticar ideas. El juicio crítico está prohibido (incluyendo la autocrítica), ya sea negativo o positivo.    Libre imaginación. Las ideas no tienen que ser obligatoriamente realistas.    Se permite la utilización y transformación de las ideas de los demás. 
Al momento de la evaluación: 
   Analizar los puntos fuertes de la idea y luego poner atención en los puntos débiles.    Estar atentos a los aspectos novedosos de las opciones.    No perder la orientación al objetivo inicial. 
Utilidad 
- Permite la generación de gran cantidad de ideas, donde importa más la cantidad que la calidad. - Permite romper bloqueos. Resulta útil para iniciar a grupos de trabajo en el uso de técnicas de creatividad.
 
à   Concepto.  Uso de analogías  
     Existen diversas técnicas que utilizan las analogías, mediante las cuales se trata de aplicar a un objeto, concepto o situación que queremos modificar, la lógica o características de otro objeto, concepto o situación diferente. Dentro de este tipo de técnicas destaca la sinéctica, que se vale de analogías y metáforas de modo sistemático para cambiar el marco de referencia.    
Metodología 
    El proceso de la sinéctica incluye dos aspectos básicos: volver conocido lo extraño, y volver extraño lo conocido. Esto se logra mediante cuatro mecanismos analógicos:  
    Analogías directas: se comparan directamente dos hechos, productos o situaciones (por ejemplo, comparar la revolución francesa con los mundiales de futbol)     Analogías personales: se describe el hecho o problema en primera persona, identificándose o cumpliendo el rol de los integrantes y componentes del problema (por ej., si queremos mejorar el envase de un producto, nos ponemos en el lugar del cliente y nos preguntamos ¿cómo lo abro? ¿cómo lo tomo?).    Analogías simbólicas: se intenta describir el problema con una imagen global que, partiendo de la estética, lo muestre desde otro punto de vista (por ej., si nos proponemos mejorar el flujo de información desde la cúspide de la organización alcanzando todos los niveles, podríamos compararlo con las hojas de un árbol que en otoño, caen desde las ramas hasta el suelo...)    Analogías fantásticas: se traslada el problema a un mundo ideal, donde no hay condiciones restrictivas, para luego devolverlo al mundo concreto con nuevas ideas (por ej., nos podemos preguntar qué pasaría si la información en nuestra organización se trasladara telepáticamente...) 
Aspectos fundamentales y distintivos 
 Hacer familiar lo extraño.
 Hacer extraño lo familiar.
 Relacionar las lógicas de dos objetos, conceptos o situaciones totalmente distintos. 
Utilidad 
     Reuniones y discusiones de resolución de problemas.    Se usa preferentemente en grupos entrenados, por su grado de dificultad.    Mejorar la calidad de procesos dentro de las organizaciones, adaptando las características distintivas de un mercado u organización a otros que aparentemente no tendrían mucho que ver.    Permite entender algo que no conocemos mediante otra cosa que conocemos mejor.  

à   Concepto.  Los seis sombreros para pensar  
     Es una técnica que permite centrarse en una única tipología de pensamiento. La idea de “ponerse determinado sombrero” significa asumir y actuar bajo el rol establecido por dicho sombrero.      
Metodología 
     El método puede usarse tanto en forma individual como grupal, aunque su utilización resulta más provechosa en el segundo caso donde cada miembro del grupo podría ponerse un sombrero en particular y pensar sobre el problema o situación planteada, según las reglas establecidas. Se establecen  los siguientes roles para cada uno de los seis sombreros: 
     Sombrero Blanco: implica neutralidad y conducta objetiva. El pensador con sombrero blanco pone sobre la mesa enunciados neutrales, que no deben utilizarse para apoyar un determinado punto de vista. Aquí no se admiten ni la opinión propia, ni los presentimientos, ni los juicios basados en la experiencia o las intuiciones. 
      Sombrero Rojo: sugiere emociones, sentimientos y aspectos no racionales. No necesita justificación, se expresa sin razones o fundamentos. El propósito de este tipo de pensamiento es hacer visible el trasfondo emocional.  
      Sombrero Negro: abarca los aspectos negativos, lo sombrío, lo pesimista. Implica el juicio crítico, por qué no funcionará. 
      Sombrero Amarillo: es optimista e involucra los aspectos positivos. Se concentra en el beneficio e implica un pensamiento constructivo. 
     Tanto para el sombrero negro como para el sombrero amarillo, los juicios deberán ser lógicos y racionales, porque de otra manera se estaría en terreno del sombrero rojo. 
      Sombrero Verde: indica creatividad y nuevas ideas. Busca alternativas. Va más allá de lo conocido, lo obvio y lo satisfactorio. Genera provocación para salir de las pautas habituales de pensamiento. 
       Sombrero Azul: se relaciona con el control y la organización del proceso del pensamiento. Está por arriba de los otros sombreros ya que ejerce el control. Enfoca el pensamiento. Permite la visión global. Nos indica cuándo cambiar de sombrero. Si se está desarrollando un proceso formal grupal, este sombrero controla el protocolo. Además de organizar los otros sombreros, organiza otros aspectos del pensamiento: evaluación de prioridades o enumeración de restricciones.  
Aspectos fundamentales y distintivos 
     En la práctica, es necesario referirse a los sombreros por su color y nunca por su función. El matiz distintivo de esta técnica se basa en diferenciar los aspectos emocionales, optimistas, lógicos, pesimistas, etc., modificando el estilo tradicional de pensamiento que aborda las situaciones sin diferenciar los puntos de vista.   Utilidad 
     Permite decodificar. Las ideas se analizan desde distintos puntos de vista, tipos de pensamiento y roles.     El pensar se transforma en un juego en vez de ser una situación de presión y condicionamiento.    Permite estudiar una idea, desmenuzarla y analizarla a fondo, lo que implica identificar puntos fuertes, débiles y grado de viabilidad de la misma.

à   Concepto. Relaciones forzadas   
     Consiste en relacionar nuestro problema o tema principal con características surgidas de conceptos o elementos elegidos aleatoriamente, buscando nuevas ideas que permitan desarrollar soluciones originales.     
Metodología 
     El primer paso para la utilización de esta técnica consiste en elegir una palabra que represente nuestro problema.  Una vez elegida, debemos armar una matriz de tres columnas formada por:  
Conceptos y elementos estímulo
Características Nuevas ideas 
Palabras-estímulos  elegidas al azar 
Cualidades de los conceptos de la columna anterior 
Nuevas ideas surgidas de relacionar las características anteriores con el tema principal 
La metodología a seguir sería: 
1. Completar la columna de estímulos con cosas elegidas al azar. Se pueden elegir la cantidad de palabras que se deseen.  2. Enunciar las cualidades o rasgos característicos de cada estímulo. Habrá que encontrar descripciones que no sean solo palabras, sino frases representativas. 3. Completar la columna de ideas, mediante asociaciones o conexiones, tomando cada una de las características por separado y relacionándolas con la palabra clave. 4. Por último, deberemos elegir aquellas ideas más interesantes y mejorarlas, trabajando sobre ellas. 
     A modo de ejemplo, una matriz cuyo tema principal es “lanzamiento de un nuevo champú”.  
Conceptos y elementos estímulo
Características Nuevas ideas   
·       Café instantáneo
·       Granulado
·       Se mezcla con agua
·       Se puede preparar más fuerte o más suave, dependiendo de la cantidad que se ponga.
·       Champú en polvo
·       Champú que se prepara mezclando con un líquido    Para niños o uso frecuente, se diluye más   
Aspectos fundamentales y distintivos  
     En la elección de las palabras-estímulo, se recomienda seleccionar por lo menos cinco, para alcanzar un número considerable de ideas. Esta técnica busca romper el patrón perceptivo y extender el horizonte creativo, a través de relacionar conceptos que no tienen conexión aparente. 
Utilidad 
       Creación de nuevos productos o servicios.    Creación de nuevas líneas de un mismo producto.    Impulsa la originalidad, porque permite obtener características distintivas o productos diferenciados.  

à   Concepto.  Matrices combinatorias  
     Consiste en encontrar relaciones no vistas con anterioridad y elaborar nuevas. A pesar de que, en cierta manera, se asemeja a la técnica anterior, aquí no se utilizan elementos estímulo, sino que se trabaja específicamente con las características de nuestro problema.  
Metodología 
      Se debe construir una matriz cuyas columnas estarán constituidas por componentes materiales o elementos que forman nuestro problema o producto. Las filas de la matriz enumerarán las distintas características o formas de realizar los componentes anteriormente nombrados. Por último, se busca examinar cada intersección entre columnas y filas para detectar nuevas ideas. 
     Continuando con el ejemplo del champú utilizado para la técnica anterior:  (en una tabla) 
 Frasco Perfume Color Etiqueta Transparente               Frutal     Floral     
     Donde cada combinación presenta ideas, por ejemplo: combinación frasco- frutal podría generar la idea de un frasco con forma de fruta o la combinación etiqueta-trasparente permite idear el nombre del champú en sobrerelieve.  
Aspectos fundamentales y distintivos 
A medida que se completa la matriz efectuando las relaciones, las nuevas ideas que surgen, más allá de su aplicabilidad, conducen a la reflexión sobre puntos que de otra manera no se hubieran tenido en cuenta. 
Utilidad 
ü  Encontrar aspectos del problema no tenidos en cuenta.
ü  Creación de nuevos productos o servicios.
ü  Creación de nuevas líneas de un mismo producto.
ü  Potenciar aspectos del producto o servicio que no se tenían en cuenta. 

 Matrices combinatorias   
     Todos aquellos procedimientos que estimulan la producción de ideas y que, resultan más útiles asociadas a otras técnicas. Entre ellas destacan:  
1.       Verbos Manipulativos: se aplican ciertos verbos a cada una de las ideas obtenidas mediante la utilización de otra técnica. Ejemplos de verbos: agrandar, adaptar, sustituir, invertir, reestructurar…  
2.       Prospectiva: se imagina un futuro deseable y se confronta la realidad presente, para determinar un plan de acción para lograr el futuro deseado. 
3.       Análisis de Categorías: se intenta clasificar las ideas ya obtenidas, en distintas categorías y luego se analiza cada una de ellas en particular para generar nuevas ideas. 
4.       Método del Profano: consiste en incluir en el grupo que realiza el brainstorming, a un participante totalmente ajeno al tema sobre el que se está trabajando para que genere puntos de vista diferentes. 
5.       Biónica: permite, observando algunas invenciones de la naturaleza, imitarlas y aplicarlas imaginativamente a productos o problemas. 
6.        Fish Pool: es una forma especial de brainstorming que requiere dos grupos. Mientras uno genera ideas, es observado por el otro sin intervenir y viceversa, lo que posibilita la retroalimentación entre ellos. 
7.       Brainsailing: se realiza de la misma forma que el brainstorming, pero difiere en que, en este caso, no importa obtener una gran cantidad de ideas, sino detenerse a explorar las propuestas que sugieren algún tipo de modelo diferente a lo convencional. Intercala momentos de convergencia cuando es necesario seleccionar un enfoque determinado. 
8.       Técnica de Gordon: en esta técnica, nadie excepto el jefe del grupo, conoce la naturaleza exacta del problema que se está considerando, para evitar llegar demasiado pronto a una solución. El jefe del grupo debe guiar el tratamiento del tema con pautas generales. 
Phillips 66: utiliza grupos grandes divididos en grupos más pequeños de cinco o seis personas. Cada grupo pequeño conduce las sesiones al mismo tiempo, atacando el mismo problema, y selecciona las mejores ideas que se presentarán a los otros grupos para su evaluación. 

     Técnicas más adecuadas para: 
Fluidez creativa (desarrollar muchas ideas) 
Flexibilidad creativa (encontrar aspectos distintos no tenidos en cuenta)  
Originalidad creativa (aplicación en un contexto distinto) 
Elaboración creativa (profundizar en  ideas creativas) 
Brainstorming Brainsailing Phillips 66 Gordon Fish pool Análisis de categorías 
Matrices combinatorias Uso de analogías Método del profano Verbos manipulativos  
Relaciones forzadas Uso de analogías Método del profano Biónica  

Seis sombreros Prospectiva
                           

jueves, 25 de septiembre de 2014

Juego de repaso para Primaria


Juego didáctico (Ed. Primaria)

   Inés Yolanda Lahora Haro
   
     Este juego es una forma divertida y lúdica de repasar conceptos básicos de Educación Primaria en tres materias fundamentales: Lengua, matemáticas y Conocimiento del medio, aunque se trabajen también áreas como conocimiento del medio, educación social y cívica y música.

    Destinatarios: Niños/as de educación Primaria hasta 4º-5º curso.

    Desarrollo: El juego consistirá en lo siguiente: Cada jugador deberá conseguir 3 pegatinas/círculos, correspondientes a cada una de las principales materias del juego (deberán buscar su casilla coger una carta y hacer lo que se diga. Si no lo hacen bien deberán salir de la casilla y si lo desean volver a entrar), además de la  una materia sorpresa (conocimiento del medio) para la que tendrán que llegar a la última casilla del tablero y responder bien a una pregunta. La batería de preguntas serían (dependiendo del curso:

ü  Decir todos los planetas del sistema solar
ü  Nombrar el esternón, fémur, muñeca y omóplato con señalarlos
ü  Decir si los siguientes animales son carnívoros, herbívoros u omnívoros; ovíparos, vivíparos o mamíferos e imitarlo de manera convincente: cebra, caracol, perro, avestruz y elefante.
ü  …..
     En el tablero habrá casillas propias de cada materia y en cada una de ellas se deberá hacer lo siguiente siempre que se caiga:

- Matemáticas: cada uno de los jugadores le propone al que ha caído en esta casilla, una multiplicación (división los más mayores) y debe acertarlas todas para poder continuar el juego, sino en el siguiente turno no avanzará y se volverá a repetir la operación hasta que en algún turno las acierte todas.
- Lengua: El jugador que caiga en esta casilla deberá describir y utilizar las palabras que le digan cada uno de los demás jugadores. Si falla una deberá repetir la misma operación en el siguiente turno
hasta que las acierte todas. Ejemplo:  Perro: sustantivo, masculino, singular. Yo tenía un perro en casa llamado Bobi.
- Inglés: se deberá escoger un objeto, el que se desee esté o no este en clase, y se deberá describir en inglés para que los demás compañeros lo acierten, si ninguno, pasado un tiempo prudencial, lo acierta, el jugador deberá quedarse en esa casilla y repetir la operación en sucesivos turnos.


  El tablero también contará con casillas como:
«  Por la cara: se pasará de una a otra de estas mismas casillas y siempre avanzando por la cara, sin ningún tipo de prueba.

«  Bloqueo: tu cerebro no puede pensar más y se ha bloqueado. Pierdes un turno.
«  Be careful!: Puedes quitarle a uno de tus compañeros/as uno de sus pegatinas/círculos pero, eso sí,  educadamente y en inglés, si no lo haces bien, tu compañero, con la misma operación, podrá quitarte a ti una de las tuyas.
«  Con ritmo: Deberás chasquear los dedos, dar palmadas despacito, silbar flojo…en definitiva body-percution haciendo sonidos de una canción que tus compañeros deberán adivinar, si lo hacen avanzas una casilla sino, la retrocedes.
«  Ternura: cierras los ojos y uno de tus compañeros te da un beso, una caricia o un abrazo y tú debes adivinar quién es.



     Gana el que primero consiga las 4 pegatinas-círculos, y lo verdaderamente importante es ¡mover la masa gris participando! ¡Enhorabuena campeones/as!
Inés Yolanda Lahora Haro

Aquí tenéis los materiales necesarios para montar el juego. ¡Espero que os sea de ayuda!


Tarjetas




Tablero de juego