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miércoles, 13 de enero de 2016

NNEE: Discapacidades sensoriales: JUEGOS


NNEE: Discapacidades sensoriales: JUEGOS



EL ARCA DE NOÉ
Contenido principal: Percepción auditiva y orientación espacial.
Terreno: Espacio amplio y sin obstáculos.
Material: No es necesario.
Nº de participantes: Grupo de máximo 10 jugadores.
Situación inicial: Por parejas en el centro del espacio.
Desarrollo y normativa: Cada pareja elige el sonido de un animal y se desplaza por el espacio imitando el sonido y su forma de desplazamiento (cuadrupedias, saltos, etc.). Con los ojos tapados, se dispersan por el espacio. A la señal del educador, los miembros de cada pareja deben localizarse. Una vez se localicen, deben ir juntos a un lugar determinado que previamente se ha designado como arca, donde se encuentra el educador (el centro del espacio).
Variantes: Se puede jugar tapando los ojos a los jugadores B2.
Orientaciones didácticas: Desplazamientos en posición de protección de brazos para evitar choques. No deben alejarse mucho del arca.

LA CÁRCEL
Contenido principal: Control y dominio espacial. Agilidad.
Terreno: Espacio limpio y sin obstáculos.
Material: Ninguno.
Nº de participantes: A partir de 5 jugadores.
Situación inicial: Se forman grupos de 6, 8 jugadores. Los jugadores de cada grupo se cogen las manos formando un círculo y se elige a uno de ellos para que se coloque dentro del mismo.
Desarrollo y normativa: El objetivo es que los jugadores situados dentro de cada círculo consigan salir de él en un tiempo determinado, por ejemplo 1 minuto. El jugador que consiga salir del círculo tendrá un punto y un jugador del círculo le sustituirá en el centro de éste.
    Al resto de jugadores les tocará el turno considerando el sentido de las agujas del reloj del primer jugador elegido. No podrá salir del círculo si algún jugador le toca con las manos; podrá realizar tantos intentos como quiera dentro del tiempo límite. Se considerará escapado de la cárcel cuando tenga todo el tronco fuera de ésta. Si el jugador “prisionero” es ciego total se le permite tocar a sus compañeros para encontrar el hueco.
Variantes: La cárcel puede moverse girando en el sentido de las agujas del reloj.

EL REY
Contenido principal: Percepción auditiva y habilidades motrices básicas.
Terreno: Espacio amplio y sin obstáculos.
Material: Una colchoneta por jugador.
Nº de participantes: Grupo de máximo 10 jugadores.
Situación inicial: Los jugadores sentados sobre su colchoneta menos el rey que estará de pie.
Desarrollo y normativa: El juego consiste en realizar la acción que ordena el rey lo más rápidamente posible, pero sólo en el caso de que previamente el rey dé una palmada. Si no hay palmada no debe haber acción.
Se otorgan 10 vidas a los súbditos y se van perdiendo a cada equivocación. El rey consigue un punto por cada equivocación de los jugadores. Pasado un tiempo predeterminado por el educador, el jugador disponga de más vidas será el nuevo rey.
    Las acciones a realizar pueden ser: tumbados boca abajo; palmada o no tumbados boca arriba; palmada o no de rodillas; palmada o no tocarse los ojos; palmada o no tocarse las cejas, ect...
Orientaciones didácticas: El educador indicará verbalmente los puntos que obtiene cada rey y las vidas que restan a cada jugador. Debe insistirse en la rapidez tanto de las ordenes del rey como en la ejecución. Para ilustrar la dinámica de juego el educador puede hacer de rey en el primer turno. Cuando el rey es un jugador B1 el educador verbalizará los errores de sus súbditos.

MATAR
Contenido principal: Percepción auditiva.
Terreno: Espacio liso y delimitado.
Material: Balón de cascabeles. Cuerda.
Nº de participantes: Grupos de máximo 10 jugadores.
Situación inicial: Se eligen a dos jugadores que actuarán como “puntas” y se sitúan uno a cada lado del espacio de juegos. El resto de jugadores se sitúan en el centro y formando una fila a lo ancho del terreno de juego. La línea central puede ser táctil para lo cual se colocará la cuerda en el suelo y se fijará con cinta adhesiva, aunque esta adaptación no es imprescindible.
Desarrollo y normativa: El objetivo del juego es tocar al resto de los jugadores lanzando el balón de cascabeles rodando por el suelo. Gana el jugador que aguante más tiempo sin ser tocado. Cuando un jugador punta toca en los pies a uno central, éste se une a él para lanzar balones y el balón pasa al campo contrario. Los “puntas” pueden llamar por su nombre a un central y éste debe contestar. De no hacerlo pasará a ser “punta”. Para evitar el balón los jugadores centrales deben dar pasos laterales o saltar.
Variantes: Se puede jugar de manera que el jugador tocado cambie su posición por el
“punta”. También es posible jugar con más balones de cascabeles, dividir los jugadores en tres grupos y sortear las posiciones (centrales o puntas), etc. Si hay muchos jugadores ciegos totales o los que juegan tienen miedo a los desplazamientos se puede establecer que los jugadores centrales deban darse la mano formando una fila a lo ancho del terreno de juego.
Orientaciones didácticas: El educador podrá orientar a los jugadores para que no se alejen de la zona central del campo.

MEZCLA DE ZAPATOS

Contenido principal: Percepción táctil, orientación espacial y habilidades motrices básicas.
Terreno: Espacio amplio y sin obstáculos.
Material: Un arco por equipo.
Nº de participantes: Equipos de máximo 6 jugadores con el mismo número de participantes B12 y B2.
Situación inicial: Los jugadores sentados en fila tras una línea y el aro de cada equipo a 10 m de la línea. Entre fila y fila una distancia mínima de 2 m.
Desarrollo y normativa: Cada jugador colocará en el aro una de sus zapatillas. A la señal, los primeros de cada fila se levantan y, saltando a la pata con el pie con zapatilla, llegan al aro, se colocan su zapatilla y dejan la que llevan puesta. Vuelven a su fila a la pata coja con la otra pierna. Todos los jugadores siguen el mismo ritual.
     Cuando le vuelve a tocar al primero de cada fila, localizarán su zapatilla, y con las dos puestas, volverán a la carrera a la posición inicial. Los jugadores B2 llaman a los B1 para orientarles. En el primer relevo no será necesario anudar la zapatilla, no así en el segundo, cuando como mínimo deberán esconder los cordones dentro de la zapatilla o anudarla correctamente para evitar caídas. Se elige una u otra opción en función del dominio de los jugadores para atarse los zapatos. Gana el equipo que realice en menor tiempo la tarea.
Variantes: Se puede jugar intercambiando otros objetos (por ejemplo: camisetas, chaquetas, etc.) o variando las formas de desplazamiento.
Orientaciones didácticas: Los jugadores con más resto visual se deberán colocar como primeros y últimos de cada fila. El último jugador de cada equipo se situará en su aro correspondiente para orientar por la voz a sus compañeros (llamándoles por el nombre para evitar confusiones). El educador se situará entre filas para evitar los choques fortuitos.

RESPONDER AL NÚMERO

Contenido principal: Percepción espacial.
Terreno: Espacio amplio y sin obstáculos.
Material: No es necesario.
Nº de participantes: Equipos de máximo 5 jugadores.
Situación inicial: Cada equipo en fila india separadas a la distancia de un brazo.
Todos los equipos uno al lado del otro a una distancia de 2 m mínimo. Todos los jugadores deben estar al mismo nivel.
Desarrollo y normativa: Cada fila se numera del 1 al 5 (del primer al último jugador; es decir, todos los 1 estarán al mismo nivel, los 2, etc.). A continuación, el educador dirá un número del 1 al 5 y los jugadores que lo tengan de cada equipo deberán salir por su derecha de la fila dar una vuelta completa a su fila y regresar a su lugar de origen. El primero que llegue consigue un punto para su equipo. Gana el equipo con mayor número de puntos.
Variantes: Hacer una habilidad previa a iniciar la carrera (por ejemplo: 3 saltos y un giro de 360º). Modificar la forma de desplazamiento (pata coja, cuadrupedia, etc.)
Orientaciones didácticas: Los jugadores que están en las filas extienden las manos para evitar el choque y servir de guía al compañero B1. El jugador que corre debe hacerlo en posición de protección y puede ir tacteando el cuerpo de sus compañeros para guiarse en la carrera. Es recomendable asignar la misma posición (el mismo nº) a los jugadores B1 de cada equipo. El educador deberá situarse cerca de los jugadores con mayor probabilidad de desorientarse para guiarlos si es necesario.

LA BOMBA
Contenido principal: Velocidad y habilidad motriz básica.
Terreno: Llano.
Material: Un saquito de arena, pelota o similar (cualquier objeto que pueda pasarse).
Nº de participantes: Grupos de máximo 15 jugadores.
Situación inicial: Todo el grupo sentado en el suelo en círculo y un jugador en el centro.
Desarrollo y normativa: El jugador del centro empezará a contar del uno al diez en voz alta. Entre tanto, los jugadores del círculo se irán pasando el objeto (la bomba).
Cuando llegue a 10, gritará “¡bomba!” y el jugador que en ese momento tenga el objeto tendrá un punto de penalización y pasará al centro. Pierde quien más puntos tenga.
Adaptaciones:
     Es conveniente presentar a los alumnos al situarse en el círculo. Se procurará que los jugadores estén próximos entre sí, se toquen y ensayen los pases una vez antes de iniciar el juego. Una pelota con cascabeles o un material sonoro y de color vivo facilita el juego, aunque no es imprescindible.

TIERRA, MAR Y AIRE

Contenido principal: Percepción espacial.
Terreno: Espacio amplio y delimitado.
Material: Colchonetas, bancos o espalderas.
Nº de participantes: 15 jugadores como máximo.
Situación inicial: Distribuidos libremente por el espacio. Una zona con colchonetas y otra con bancos o espalderas.
Desarrollo y normativa: Cuando se les da la consigna “tierra” deben correr libremente por el espacio, “mar” deben dirigirse a las colchonetas y “aire” deberán alzar los pies del suelo, situándose sobre los bancos o espalderas.
Observaciones: Cuidado con los choques.
Adaptaciones:
      La adaptación consiste en tocar previamente al comienzo del juego los lugares a los que deberá acudir en caso de que se diga “mar” o “aire” para así establecer la distancia y el dominio espacial. Con la práctica se irá aumentando la distancia a recorrer para trabajar el dominio espacial. Si existen muchos miedos, el jugador B1 puede jugar al principio acompañado de otro jugador de baja visión. Es conveniente que tanto los materiales a los que se debe subir (aire) o en los que debe tumbarse (mar) sean blandos, si es posible poliedros de espuma para “aire” y colchonetas para el “mar”.
     Se debe tener en cuenta la luminosidad y el color del espacio de juegos para facilitar la labor a los jugadores B2 que además deberán ayudar y colaborar con sus compañeros B1. Cuando en la sesión hay un solo jugador B1 es conveniente que cuando el educador diga “aire” o “mar” se sitúe previamente en el lugar al que deba acudir el jugador ciego total para ayudarle en su orientación y además evitar los choques.

TRIS, TRAS
Contenido principal: Habilidades motrices básicas.
Terreno: Llano.
Material: No es necesario.
Nº de participantes: Máximo 20 jugadores por grupo.
Situación inicial: Dos jugadores, cara a cara y cogidos de las manos, los brazos extendidos formando un túnel.
    El resto de los participantes en fila india a una distancia de no más de 5 metros de túnel y cogidos por la cintura.
Desarrollo y normativa: Los jugadores encarados se otorgan un nombre en secreto: uno es “pera” y el otro “manzana”. Van balanceando los brazos de derecha a izquierda y van cantando una canción a medida que los otros pasan por debajo del túnel cogidos por la cintura: “tris, tras, el de delante corre mucho y el de detrás se quedará”. El jugador que coincide con la última palabra de la canción quedará atrapado ya que será encerrado por los brazos de los jugadores que forman el túnel, los cuales bajarán hasta su cintura. Al jugador apresado se le preguntará al oído qué prefiere, si pera o manzana. Contestará en voz baja y en función de lo que diga se situará detrás de la fruta escogida. Cuando todos hayan sido cogidos y, por tanto, se formen dos filas indias enfrentadas, los dos equipos resultantes competirán en una prueba de fuerza. Las dos frutas seguirán cogidas de las manos y los compañeros que tras de ellos se agarrarán de la cintura y se competirá en intentar desplazar al equipo contrario tras una línea determinada. El rol de frutas lo adoptarán los dos últimos jugadores en ser atrapados.
Adaptaciones:
     Se procurará que el primer jugador de la fila sea de baja visión y se permitirá que éste toque, para orientarse, a los jugadores que paran.

VOLVER A CASA

Contenido principal: Velocidad de reacción.
Terreno: Llano.
Nº de participantes: Dos grupos de máximo 20 jugadores.
Situación inicial: Los jugadores estarán emparejados ( A y B ). Se formarán dos círculos concéntricos. En el primero, más reducido, estarán los jugadores “A” próximos entre sí (a un brazo de distancia). Sus parejas “B” se situarán detrás, a un metro de distancia, formando el segundo círculo.
Desarrollo y normativa: Los jugadores “A” estarán estáticos, mirando hacia el centro del círculo. Los jugadores “B” iniciarán el juego corriendo en el sentido de las agujas del reloj a la voz del educador pudiendo adelantarse. Cuando éste diga “volved a casa” , tendrán que seguir el sentido de la carrera hasta situarse detrás de su pareja (o entre sus piernas, en sus brazos, etc., según decida el educador). No se podrá cruzar por en medio ni cambiar el sentido de la marcha.
Adaptaciones:
     Cuando se desplacen los jugadores “B” , podrán tocar en la espalda a sus compañeros “A” para orientarse llevando el otro brazo con la técnica de protección.

     Cuando se diga volved a casa los jugadores del grupo “A” llamarán por la voz a sus compañeros.

Actividades con valores: Amistad



Dinámicas y Juegos para grupos de fe

Edades: Todas las edades
Desarrollo: Interior / Sala de jóvenes amplia
Personas: Más de 10
Objetivo: Reflexionar sobre la amistad a través de juegos.
Tiempo aproximado: 1:00 h. - 1:30 h.


     Aquí presentaremos una serie de juegos y dinámicas de grupo para realizar una sociedad de jóvenes por la tarde, con el tema central de la amistad.

La velada constará de varias partes que describiremos a continuación:



Dividiremos la velada en varias partes:

1. Inicio y presentación: Se realizará una pequeña reflexión sobre la amistad.
2. Conozcámonos: Pequeño juego para romper el hielo
3. Dinámica de grupos y conclusiones
4. Juego de inteligencia y memoria.

     Lo ideal para esta velada, es que se haga un círculo de sillas, y que todos puedan sentarse en círculo, así todos podrán mirar a los demás, y nadie dará la espalda a nadie. Esto es importante para la participación. Cuanto menos se asemeje la velada a un culto tradicional, más puntos ganaremos como organizadores.

INICIO Y PRESENTACIÓN



     Tras dar la bienvenida, comenzaremos hablando sobre la amistad. Una buena idea, sería leer una pequeñareflexión sobre la amistad, una matutina, o cualquier otra cosa que vaya con este tema y que nos haga reflexionar un poquito.

Aquí os dejamos una pequeña reflexión que puede serviros, aunque cualquier otra podría servir igualmente:

     "Casandra estaba en el lugar y momento equivocados. No sabía que corría peligro. Sin embargo, su perra Sheba sí lo sabía.
Sheba vio como aumentaba el zumbido del enjambre de avispas irritadas y sabía que debía hacer algo para proteger a la niña. Sheba se arrojó sobre la niña y la tumbó al suelo, a la vez que la cubría con su cuerpo.
Las avispas atacaron. Se precipitaron sobre la perra, aguijoneándola una y otra vez. Sheba no salió huyendo. Cuando acudieron en su ayuda, había recibido 27 aguijonazos. Casandra sólo había recibido uno. Sheba casi murió para proteger a la niñita que tanto amaba.

     Cuando Dios creó a los animales, nos lo hizo también para darnos una buena lección acerca de la Amistad. Los animales pueden ser muy especiales como amigos. Por ejemplo:

* Los perros jamás juzgan tu aspecto, No les importa qué tipo de zapatos lleves, o si vas vestido a la moda. Nada de eso les importa.
* Los perros siempre están contentos de verte. Cuando llegas a casa, ellos siempre se alegran de verte, y te extrañan cuando no pasas tiempo con ellos.
* Los perros se conforman con estar en tu presencia. Tanto si están a tus pies, o si yacen junto a ti en el sofá, les gusta estar cerca de ti.
* Los perros siempre están dispuestos a escuchar tus problemas. Además, jamás revelarán tus secretos, o hablarán a tus espaldas.

En lo que se refiere a nuestros amigos humanos, los animales podrían enseñarnos mucho sobre qué significa ser un amigo de verdad"



CONOZCÁMONOS


Tras la presentación inicial, vamos a pedir a todos, que están ya sentados en círculo, que se presenten a sí mismos. Cada persona tendrá que decir cómo se llama, y algo sobre ella, por ejemplo en qué trabaja o lo que le gustaría hacer en la vida.

Lo importante de esta parte es que la gente vaya animándose a hablar, y que también puedan conocerse todos, ya que en los grupos más grandes, siempre hay gente que no sabe el nombre de los demás.

Recalcar que pueden contar cualquier cosa de sí mismos.

Estoy seguro de que descubrirás muchas cosas de la gente que está contigo que no las sabías antes.



DINÁMICA DE GRUPO

A continuación, en esta parte de la velada, repartiremos los presentes en grupitos de aproximadamente 5 o 6 personas cada uno. No es conveniente que haya más de 5 grupos.

Se le repartirá a cada uno una hoja con unas preguntas, que tendrán que responder en el mismo papel. Cada grupo tendrá un portavoz que diriga
la dinámica, y que haga las preguntas y recoja la opinión general del grupo.

El objetivo es que al final de la dinámica, cada grupo pueda expresar las conclusiones a las preguntas y compartir varios puntos de vista.

Cuando todos los grupos hayan terminado de responder a las preguntas, los portavoces dirán cuales respuestas han escogido. Se hará de la siguiente forma: Se dirá en voz alta la pregunta número 1, y los 4 o 5 grupos responderán por turno. A continuación la pregunta 2, y los grupos responderán uno a uno por turnos, hasta que termine el cuestionario.

La hoja tendrá el siguiente cuestionario:


Lee atentamente estas preguntas, compártelas con su grupo y den tantas respuestas y opiniones como surjan:

1. Cuando entro nuevo a un grupo me siento…
2. Cuando el grupo empieza a trabajar yo…
3. Cuando otras personas me conocen por primera vez, ellas….
4. Cuando la gente guarda silencio yo….
5. Cuando la gente habla mucho yo…
6. Sólo me siento aceptado si….
7. Me Siento solo en un grupo cuando…
8. Solo confio en aquellos que…
9. Cuando otra persona entra en un grupo intento / me siento…

Dialogue sobre estas preguntas, y comparta con su grupo cuantas respuestas surjan:

• ¿Por qué es importante tener amigos?
• ¿Qué cualidades crees que te faltan para ser un buen amigo?
• ¿Cómo se cultiva una amistad?¿Deben ser nuestros amigos iguales a nosotros?

JUEGO DE INTELIGENCIA Y MEMORIA
     

Este apartado será el más divertido de toda la velada. Terminar con un buen juego dejará un buen sabor de boca a los participantes, y hará que recuerden tu velada durante mucho tiempo.

A continuación, realizaremos un juego llamado "Quien se sienta a mi lado":

     Para comenzar, cortaremos pequeños cuadraditos de papel, y los repartiremos a todos los participantes. Les pediremos que con letra muy clara escriban su nombre, cada uno en su papelito. Los papeles deben ser todos iguales en tamaño.

     A continuación, recogeremos todos los papeles, y los mezclaremos bien mezclados. Los pondremos boca abajo o doblados, y a cada participante le daremos un papel aleatoriamente. Cada persona tendrá un papel con el nombre de otra persona escrito en él. Si una persona tiene un papel con su propio nombre, no hay problema, el juego es el mismo.

      Deberás decirle claramente a TODOS que NADIE puede decir qué nombre hay escrito en su papel, y nadie puede saber qué papel tiene el compañero de su lado.

      Para comenzar el juego, deberán estar todos en círculo, y debe sobrar una silla, que deberá estar vacía.

     Además, deberás elegir cuatro sillas de entre todas, en las cuales estén sentadas cuatro chicas y le dirás a todo el mundo que esas cuatro sillas son las "SILLAS REINA". quien esté sentado en esas cuatro sillas durante el juego, serán reyes.

     El objetivo del juego será que en esas cuatro sillas reina, dejen de haber sentadas cuatro chicas, y haya sentados cuatro chicos. El juego terminará cuando en las cuatro sillas reina haya sentados cuatro chicos en vez de las cuatro chicas que había al principio.

Para cumplir el siguiente objetivo, jugaremos de la siguiente manera:

     La persona que está sentada a la derecha de la silla vacía dirá "Quiero que a mi lado se siente...." y dirá el nombre de una persona que esté participando en el juego.

     A Continuación, NO se levantará esa persona que ha nombrado, sino que se levantará la persona que tenga ese nombre en su papel. Se levantará, se sentará en la silla vacía, y a continuación intercambiará los papeles con la persona que le ha llamado. El cambio debe hacerse con el papel boca abajo, para que nadie vea los nombres en esos papeles.

     De esta forma, quedará una nueva silla vacía, y la persona que esté a su derecha, llamará a otro participante. Se volverá a levantar aquel que tenga el nombre de esa persona en su papel, y ocupará la silla vacía, cambiando el papel con la persona que le ha llamado.

     Al cabo de un rato, la gente empezará a recordar quien tenía cierto nombre, y quien tenia un papel con nombre de chico o de chica. Usando la memoria y la ingeligencia, tendrán que conseguir sacar una por una a las cuatro chicas de las sillas reina, y poner en su lugar a cuatro chicos.

     Este juego es divertidísimo, y se puede jugar con muchas personas, sin importar el número. Será una forma divertida de recordar los nombres y hacer más fuerte la amistad del grupo.

CONCLUSIÓN

¡No te olvides de la conclusión! Agradece a Jesús por darte amigos y por amarnos como si fuéramos un tesoro.