NNEE: Discapacidades sensoriales: JUEGOS
EL ARCA DE NOÉ
Contenido
principal: Percepción auditiva y orientación espacial.
Terreno:
Espacio amplio y sin obstáculos.
Material:
No es necesario.
Nº
de participantes: Grupo de máximo 10 jugadores.
Situación
inicial: Por parejas en el centro del espacio.
Desarrollo
y normativa: Cada pareja elige el sonido de un animal y se desplaza por el
espacio imitando el sonido y su forma de desplazamiento (cuadrupedias, saltos, etc.).
Con los ojos tapados, se dispersan por el espacio. A la señal del educador, los
miembros de cada pareja deben localizarse. Una vez se localicen, deben ir
juntos a un lugar determinado que previamente se ha designado como arca, donde
se encuentra el educador (el centro del espacio).
Variantes:
Se puede jugar tapando los ojos a los jugadores B2.
Orientaciones
didácticas: Desplazamientos en posición de protección de brazos para evitar
choques. No deben alejarse mucho del arca.
LA CÁRCEL
Contenido
principal: Control y dominio espacial. Agilidad.
Terreno:
Espacio limpio y sin obstáculos.
Material:
Ninguno.
Nº
de participantes: A partir de 5 jugadores.
Situación
inicial: Se forman grupos de 6, 8 jugadores. Los jugadores de cada grupo se
cogen las manos formando un círculo y se elige a uno de ellos para que se
coloque dentro del mismo.
Desarrollo
y normativa: El objetivo es que los jugadores situados dentro de cada círculo
consigan salir de él en un tiempo determinado, por ejemplo 1 minuto. El jugador
que consiga salir del círculo tendrá un punto y un jugador del círculo le sustituirá
en el centro de éste.
Al resto de jugadores les tocará el turno
considerando el sentido de las agujas del reloj del primer jugador elegido. No
podrá salir del círculo si algún jugador le toca con las manos; podrá realizar
tantos intentos como quiera dentro del tiempo límite. Se considerará escapado
de la cárcel cuando tenga todo el tronco fuera de ésta. Si el jugador “prisionero”
es ciego total se le permite tocar a sus compañeros para encontrar el hueco.
Variantes:
La cárcel puede moverse girando en el sentido de las agujas del
reloj.
EL REY
Contenido
principal: Percepción auditiva y habilidades motrices básicas.
Terreno:
Espacio amplio y sin obstáculos.
Material:
Una colchoneta por jugador.
Nº
de participantes: Grupo de máximo 10 jugadores.
Situación
inicial: Los jugadores sentados sobre su colchoneta menos el rey que estará
de pie.
Desarrollo
y normativa: El juego consiste en realizar la acción que ordena el rey lo más
rápidamente posible, pero sólo en el caso de que previamente el rey dé una palmada.
Si no hay palmada no debe haber acción.
Se
otorgan 10 vidas a los súbditos y se van perdiendo a cada equivocación. El rey consigue
un punto por cada equivocación de los jugadores. Pasado un tiempo predeterminado
por el educador, el jugador disponga de más vidas será el nuevo rey.
Las acciones a realizar pueden ser:
tumbados boca abajo; palmada o no tumbados boca arriba; palmada o no de
rodillas; palmada o no tocarse los ojos; palmada o no tocarse las cejas, ect...
Orientaciones
didácticas: El educador indicará verbalmente los puntos que obtiene cada rey y
las vidas que restan a cada jugador. Debe insistirse en la rapidez tanto de las
ordenes del rey como en la ejecución. Para ilustrar la dinámica de juego el educador
puede hacer de rey en el primer turno. Cuando el rey es un jugador B1 el educador
verbalizará los errores de sus súbditos.
MATAR
Contenido
principal: Percepción auditiva.
Terreno:
Espacio liso y delimitado.
Material:
Balón de cascabeles. Cuerda.
Nº
de participantes: Grupos de máximo 10 jugadores.
Situación
inicial: Se eligen a dos jugadores que actuarán como “puntas” y se sitúan uno
a cada lado del espacio de juegos. El resto de jugadores se sitúan en el centro
y formando una fila a lo ancho del terreno de juego. La línea central puede ser
táctil para lo cual se colocará la cuerda en el suelo y se fijará con cinta
adhesiva, aunque esta adaptación no es imprescindible.
Desarrollo
y normativa: El objetivo del juego es tocar al resto de los jugadores lanzando
el balón de cascabeles rodando por el suelo. Gana el jugador que aguante más
tiempo sin ser tocado. Cuando un jugador punta toca en los pies a uno central,
éste se une a él para lanzar balones y el balón pasa al campo contrario. Los “puntas”
pueden llamar por su nombre a un central y éste debe contestar. De no hacerlo
pasará a ser “punta”. Para evitar el balón los jugadores centrales deben dar
pasos laterales o saltar.
Variantes:
Se puede jugar de manera que el jugador tocado cambie su posición
por el
“punta”.
También es posible jugar con más balones de cascabeles, dividir los jugadores
en tres grupos y sortear las posiciones (centrales o puntas), etc. Si hay muchos
jugadores ciegos totales o los que juegan tienen miedo a los desplazamientos se
puede establecer que los jugadores centrales deban darse la mano formando una
fila a lo ancho del terreno de juego.
Orientaciones
didácticas: El educador podrá orientar a los jugadores para que no se alejen
de la zona central del campo.
MEZCLA DE ZAPATOS
Contenido
principal: Percepción táctil, orientación espacial y habilidades motrices básicas.
Terreno:
Espacio amplio y sin obstáculos.
Material:
Un arco por equipo.
Nº
de participantes: Equipos de máximo 6 jugadores con el mismo número de participantes
B12 y B2.
Situación
inicial: Los jugadores sentados en fila tras una línea y el aro de cada equipo
a 10 m de la línea. Entre fila y fila una distancia mínima de 2 m.
Desarrollo
y normativa: Cada jugador colocará en el aro una de sus zapatillas. A la señal,
los primeros de cada fila se levantan y, saltando a la pata con el pie con zapatilla,
llegan al aro, se colocan su zapatilla y dejan la que llevan puesta. Vuelven a su
fila a la pata coja con la otra pierna. Todos los jugadores siguen el mismo
ritual.
Cuando le vuelve a tocar al primero de
cada fila, localizarán su zapatilla, y con las dos puestas, volverán a la
carrera a la posición inicial. Los jugadores B2 llaman a los B1 para
orientarles. En el primer relevo no será necesario anudar la zapatilla, no así
en el segundo, cuando como mínimo deberán esconder los cordones dentro de la
zapatilla o anudarla correctamente para evitar caídas. Se elige una u otra
opción en función del dominio de los jugadores para atarse los zapatos. Gana el
equipo que realice en menor tiempo la tarea.
Variantes:
Se puede jugar intercambiando otros objetos (por ejemplo: camisetas,
chaquetas, etc.) o variando las formas de desplazamiento.
Orientaciones
didácticas: Los jugadores con más resto visual se deberán colocar como
primeros y últimos de cada fila. El último jugador de cada equipo se situará en
su aro correspondiente para orientar por la voz a sus compañeros (llamándoles
por el nombre para evitar confusiones). El educador se situará entre filas para
evitar los choques fortuitos.
RESPONDER AL NÚMERO
Contenido
principal: Percepción espacial.
Terreno:
Espacio amplio y sin obstáculos.
Material:
No es necesario.
Nº
de participantes: Equipos de máximo 5 jugadores.
Situación
inicial: Cada equipo en fila india separadas a la distancia de un brazo.
Todos
los equipos uno al lado del otro a una distancia de 2 m mínimo. Todos los jugadores
deben estar al mismo nivel.
Desarrollo
y normativa: Cada fila se numera del 1 al 5 (del primer al último jugador; es
decir, todos los 1 estarán al mismo nivel, los 2, etc.). A continuación, el educador
dirá un número del 1 al 5 y los jugadores que lo tengan de cada equipo deberán
salir por su derecha de la fila dar una vuelta completa a su fila y regresar a
su lugar de origen. El primero que llegue consigue un punto para su equipo.
Gana el equipo con mayor número de puntos.
Variantes:
Hacer una habilidad previa a iniciar la carrera (por ejemplo: 3
saltos y un giro de 360º). Modificar la forma de desplazamiento (pata coja,
cuadrupedia, etc.)
Orientaciones
didácticas: Los jugadores que están en las filas extienden las manos para
evitar el choque y servir de guía al compañero B1. El jugador que corre debe hacerlo
en posición de protección y puede ir tacteando el cuerpo de sus compañeros para
guiarse en la carrera. Es recomendable asignar la misma posición (el mismo nº)
a los jugadores B1 de cada equipo. El educador deberá situarse cerca de los
jugadores con mayor probabilidad de desorientarse para guiarlos si es
necesario.
LA BOMBA
Contenido
principal: Velocidad y habilidad motriz básica.
Terreno:
Llano.
Material:
Un saquito de arena, pelota o similar (cualquier objeto que pueda
pasarse).
Nº
de participantes: Grupos de máximo 15 jugadores.
Situación
inicial: Todo el grupo sentado en el suelo en círculo y un jugador en el centro.
Desarrollo
y normativa: El jugador del centro empezará a contar del uno al diez en voz
alta. Entre tanto, los jugadores del círculo se irán pasando el objeto (la
bomba).
Cuando
llegue a 10, gritará “¡bomba!” y el jugador que en ese momento tenga el objeto
tendrá un punto de penalización y pasará al centro. Pierde quien más puntos tenga.
Adaptaciones:
Es
conveniente presentar a los alumnos al situarse en el círculo. Se procurará que
los jugadores estén próximos entre sí, se toquen y ensayen los pases una vez
antes de iniciar el juego. Una pelota con cascabeles o un material sonoro y de
color vivo facilita el juego, aunque no es imprescindible.
TIERRA, MAR Y AIRE
Contenido
principal: Percepción espacial.
Terreno:
Espacio amplio y delimitado.
Material:
Colchonetas, bancos o espalderas.
Nº
de participantes: 15 jugadores como máximo.
Situación
inicial: Distribuidos libremente por el espacio. Una zona con colchonetas y
otra con bancos o espalderas.
Desarrollo
y normativa: Cuando se les da la consigna “tierra” deben correr libremente por
el espacio, “mar” deben dirigirse a las colchonetas y “aire” deberán alzar los
pies del suelo, situándose sobre los bancos o espalderas.
Observaciones:
Cuidado con los choques.
Adaptaciones:
La
adaptación consiste en tocar previamente al comienzo del juego los lugares a
los que deberá acudir en caso de que se diga “mar” o “aire” para así establecer
la distancia y el dominio espacial. Con la práctica se irá aumentando la
distancia a recorrer para trabajar el dominio espacial. Si existen muchos
miedos, el jugador B1 puede jugar al principio acompañado de otro jugador de
baja visión. Es conveniente que tanto los materiales a los que se debe subir
(aire) o en los que debe tumbarse (mar) sean blandos, si es posible poliedros
de espuma para “aire” y colchonetas para el “mar”.
Se
debe tener en cuenta la luminosidad y el color del espacio de juegos para facilitar
la labor a los jugadores B2 que además deberán ayudar y colaborar con sus
compañeros B1. Cuando en la sesión hay un solo jugador B1 es conveniente que cuando
el educador diga “aire” o “mar” se sitúe previamente en el lugar al que deba
acudir el jugador ciego total para ayudarle en su orientación y además evitar los
choques.
TRIS, TRAS
Contenido
principal: Habilidades motrices básicas.
Terreno:
Llano.
Material:
No es necesario.
Nº
de participantes: Máximo 20 jugadores por grupo.
Situación
inicial: Dos jugadores, cara a cara y cogidos de las manos, los brazos extendidos
formando un túnel.
El resto de los participantes en fila india
a una distancia de no más de 5 metros de túnel y cogidos por la cintura.
Desarrollo
y normativa: Los jugadores encarados se otorgan un nombre en secreto: uno es “pera”
y el otro “manzana”. Van balanceando los brazos de derecha a izquierda y van
cantando una canción a medida que los otros pasan por debajo del túnel cogidos
por la cintura: “tris, tras, el de delante corre mucho y el de detrás se quedará”.
El jugador que coincide con la última palabra de la canción quedará atrapado ya
que será encerrado por los brazos de los jugadores que forman el túnel, los
cuales bajarán hasta su cintura. Al jugador apresado se le preguntará al oído
qué prefiere, si pera o manzana. Contestará en voz baja y en función de lo que
diga se situará detrás de la fruta escogida. Cuando todos hayan sido cogidos y,
por tanto, se formen dos filas indias enfrentadas, los dos equipos resultantes
competirán en una prueba de fuerza. Las dos frutas seguirán cogidas de las
manos y los compañeros que tras de ellos se agarrarán de la cintura y se
competirá en intentar desplazar al equipo contrario tras una línea determinada.
El rol de frutas lo adoptarán los dos últimos jugadores en ser atrapados.
Adaptaciones:
Se
procurará que el primer jugador de la fila sea de baja visión y se permitirá
que éste toque, para orientarse, a los jugadores que paran.
VOLVER A CASA
Contenido
principal: Velocidad de reacción.
Terreno:
Llano.
Nº
de participantes: Dos grupos de máximo 20 jugadores.
Situación
inicial: Los jugadores estarán emparejados ( A y B ). Se formarán dos círculos
concéntricos. En el primero, más reducido, estarán los jugadores “A” próximos
entre sí (a un brazo de distancia). Sus parejas “B” se situarán detrás, a un metro
de distancia, formando el segundo círculo.
Desarrollo
y normativa: Los jugadores “A” estarán estáticos, mirando hacia el centro del
círculo. Los jugadores “B” iniciarán el juego corriendo en el sentido de las agujas
del reloj a la voz del educador pudiendo adelantarse. Cuando éste diga “volved a
casa” , tendrán que seguir el sentido de la carrera hasta situarse detrás de su
pareja (o entre sus piernas, en sus brazos, etc., según decida el educador). No
se podrá cruzar por en medio ni cambiar el sentido de la marcha.
Adaptaciones:
Cuando
se desplacen los jugadores “B” , podrán tocar en la espalda a sus compañeros “A”
para orientarse llevando el otro brazo con la técnica de protección.
Cuando
se diga volved a casa los
jugadores del grupo “A” llamarán por la voz a sus compañeros.