RISOTERAPIA
·
Tarjetas personales para realizarlas
durante y a lo largo de la sesión:
1. Hacer
la croqueta
2. Pasar
por debajo de las sillas
3. Decirle
guapo/a al que está enfrente tuya
4. Ponerse
los pantalones al revés (salirse de la clase y entrar luego)
5. Hacerle
un masaje a un compañero/a
6. Gritar
en medio de la reunión
7. Creerse
una virgen
8. Deshacer
los cordones a todos
9. Bailar
como si fuera el fin del mundo
1. Ponerse
a llorar
1. Cantar
la canción de Doraemon
1. Pedirle
a un compañero/a que se case con el
1. Imitar
a una paloma
1. Ponerse
los zapatos al revés
1. Creerse
superman
1. Darle
un beso a todos los presentes
1. Creerse
vendedor de la marcha verde
1. Creerse
un canguro
1. Darle
vueltas a la clase a pata coja
2. Hacer
cosquillas a alguien
2. Poner
en la pizarra un piropo a todos
2. No
dejar de sonreír
2. Asustar
a alguien
2. Acosar
a alguien
2. Proteger
a los demás de un acosador o ser guardaespaldas)
·
Tarjetas que
desarrollarán la sesión:
Cantando risas
Se debe mezclar cantos y carcajadas al mismo tiempo,
o intentar cantar alguna melodía solo con risas como tarareo especial. Cuanto
más raro y original sea el canto, mejor para la risa de todos.
Ríe, canta y llora
Elige alguna situación de la vida cotidiana, y vamos
a llevarla al terreno que queramos para demostrar que la actitud es lo más
importante.
Cuentala en voz alta mientras llorando como si fuera
algo dramático, posteriormente intenta cantarla al ritmo que desees pero sin
preocupación, por último cuentala riendote como si fuera lo más divertido del
mundo.
Serio contra risas
El juego consiste en controlar las emociones de la
risa y la seriedad y el paso de una a otra.
El monitor deberá hacer una señal para que todo el
mundo comience a reir (aunque sea falsamente al principio, en breve comenzarán
risas reales), y posterior el monitor hará una señal para que todo el mundo se
ponga serio.
Se intercalan periodos (30 segundos aprox.) de cada uno de ellos y se comprueba
la capacidad para pasar de un estado a otro y controlar nuestras emociones.
Duelo de risas
Seguramente es el juego más clásico y famoso en
relación a la risa. Existen dos versiones:
1.Por parejas se miraran fijamente e intentarán permanecer ambos serios el
mayor tiempo posible. La risa se ve llegar hasta en la mirada, y brota de
manera natural
.
2.Por parejas, uno de ellos debe permanecer serio y el otro debe hacerle reir
solo con contacto visual, pero puede reirse o gesticular lo que desee.
Desde cuando ...
El participante1 se pondrá detrás de otro,
participante2, ambos a la vista del resto que serán observadores. El
participante1 que está a la espalda hará algún gesto de una acción (lavarse,
comer, hacer el amor, rezar...) y se le preguntará al participante2 que no lo
está viendo "¿desde cuando no lo hace?" y obviamente responderá sin
saber cual es la acción. Las risas, caras y gestos de los compañeros
observadores podrán ayudarle a cambiar de opinión ante la barbaridad que haya
podido decir.
Luego, uno de los observadores pasará a ser el participante1, el participante1
pasa al lugar del participante2, y el participante2 se une como observador, y
así hasta que todos los observadores hayan participado.
Me gustaría ...
En este juego se cumplirán pequeños deseos. Cada
participante dirá lo que el resto del grupo desea que le hagan, como por
ejemplo que le digan piropos, que lo manteen, que le aplaudan, o que lo
alaben.
Todos deberán ver cumplido su pequeño deseo aumentando así su felicidad.
Tráfico
La sala se despejará y los participantes deberán
tomar diferentes papeles como si estuvieran en la zona más transitada de toda
la ciudad. Algunos irán en parejas (uno haciendo de moto y otro de motorista),
otra persona podrá hacer de agente del tráfico, otro grupo de 4 hacer de
coche... todo el mundo dará vueltas por la sala, pitando, haciendo ruidos,
chocando o creando todas las situaciones que se deseen.
Con este ejercicio se elimina el estrés obtenido en
el tráfico real diario, y se humoriza para el futuro cualquier situación que
dicho tráfico provoca.
La ducha
Un grupo de 4 o 5 personas representará la ducha de
uno de ellos. El protagonista estará en el centro de la sala, y el resto de su
grupo alrededor suyo y su función será al mismo tiempo lavar imaginariamente al
protagonista, así como hacer de cortina para que el resto de observadores no
pudieran verle.
Hay que hacerlo lo más realista posible, por lo que incluso alguno de los
participantes deberá hacerse pasar por la alcachofa de la ducha y hacer los
sonidos correspondientes, o el protagonista cantar, regular el agua o lo que
desee, en clave de humor y realismo para crear la situación más cómica posible.
Los besos
El monitor, sin decir ni siquiera el nombre del
juego, se pide a todos los participantes que piensen una parte del cuerpo y que
la escriban en un papel. Posteriormente alguien al azar formará un corro con
todos los participantes a su gusto, y después se informa a todos de que deberán
besar la parte que escribieron a la persona que esté a su derecha.
Solo con ver la reacción de la gente ya suelen comenzar las risas, y si alguien
se arrepiente de la parte elegida podrá cambiar el papel por otra persona al
azar sin preguntar nada. Posteriormente, se besará a la persona de la derecha
como se dijo en la zona escrita en el papel que se posea.
Los mimos
El monitor irá pidiendo a los participantes que
imiten diferentes acciones o emociones, como cocinar, bucear, expresar
felicidad o llanto... deberá realizarse lo mejor posible ante el grupo. Si se
realiza bien se conseguirá la felicidad del aplauso y admiración, si no... las
risas están aseguradas ante el fracaso cómico como actor.
Las cosquillas
Si el destino es la risa, las cosquillas es el
camino más corto, y por parejas se buscará los puntos más sensibles del compañero
para provocar la risa.
Después de algunos segundos ni siquiera será necesario tocar dicha zona de
cosquillas para que el compañero se ría, si no solo con acercar los dedos la
risa brotará soltando tensiones.
El mundo al revés
Consiste en hacer lo contrario de lo que se dice,
quedando eliminado el que se equivoque o tarde más en reaccionar. Estando en
corro, por orden y con rapidez cada participante dirá alguna acción y se deberá
hacer LO CONTRARIO.
Por ejemplo: correr/pararse, sentarse/de pié, reír/llorar,
brazos en cruz/brazos cruzados, callarse/hablar, los pies al suelo/lo pies al
aire, etc.
Río y me enfado
El maestro/a hace alguna señal que toda la clase
pueda percibir; pide a los alumnos/as que rían a carcajadas al ver esa señal;
al hacer otra señal pide a todos que se pongan serios. Repite este ejercicio
varias veces. Por supuesto que los niños/as no lograrán pasar de la risa a la
seriedad.
No te rías que es peor
El Maestro/a pide a la clase que hagan dos filas y
se pongan frente a frente; los de una fila serán A y los de la otra serán B.
Durante un minuto cada A debe hacer reír al B y el B no debe reírse. El
siguiente minuto todos los B hacen reír a los A. No vale hacer cosquillas para
hacer reír. No vale cerrar los ojos para no reírse
Desde cuando no
El Maestro/a se
ubica delante de toda la clase y pide a uno de sus alumnos/as que se ubique con
él; El Maestro/a se pone de pie detrás del voluntario/a , el cual estará
sentado y mirando a todos los demás; El docente hace mímica de alguna acción (cepillarse
los dientes, dormir, limpiarse la nariz, asearse las manos, en fin, cualquiera
de los actos humanos cotidianos) y acompaña dicha mímica con la expresión
“cuánto hace que tu …”;el que está sentado debe responder, sin mirar al
maestro/a, cuánto tiempo hace que ejecutó la acción representada por el
docente. Resultará un juego muy divertido.
El barco
El grupo en
círculo de pie. El Maestro/a dará varios gritos para hacer mover a los
asistentes. Emite el grito “popa” y el grupo da un paso hacia adentro; grita
“proa” y el grupo da un paso hacia atrás; grita “mar picado” y todos se
balancean; grita “maremoto” y todos se deben cambiar de puesto, nadie puede
quedar en su mismo puesto. La serie de gritos se repite 7 u 8 veces. Este
ejercicio genera chorros de risa.
Pobrecito gatito
Todos los alumnos se sientan en círculo. Uno
de ellos deberá ser el gato; éste camina en cuatro patas y se moverá de un lado
a otro hasta detenerse frente a cualquiera de los demás para maullarle 3 o 4
veces; por cada MIAUU, el otro alumno/a deberá acariciarle la cabeza y decirle
“pobrecito gatito”, sin reírse. El que se ría, cumple la penitencia de “hacer
de gato”; el ejercicio se prolonga hasta que unas 5 o 6 personas hagan de gato.
MÁS JUEGOS:
LA BATALLA DE LOS GLOBOS
Cada uno de los participantes tendrá un globo inflado en la mano.
El coordinador del juego, dice dos o tres colores, y esos colores tienen
que pelearse con los globos.
LA GALLINA PONEDORA
Llevar por parejas un globo sujeto con la espalda hasta donde esté
el “nido” y gana el grupo que mayor nº de globos lleve. Puede haber 1 ó 2
personas del equipo contrario molestando e incordiando para dificultar el
trabajo del grupo.
UN LIMÓN, MEDIO LIMÓN
Todos los participantes se disponen en círculo, numerados. El juego consiste
en pasar rápidamente una llamada de uno a otro, con la lengua entre los
dientes, y se dice por ejemplo: "Un limón y medio limón llamando a tres
limones medio limón", debiendo responder el jugador número tres llamará a
otro, y así sucesivamente. Se elimina el jugador que no responda pronto, que se
equivoque en la llamada, que pierda el ritmo o que llame a un jugador ya
eliminado.
ACHICANDO GLOBOS
Se divide el terreno de juego en dos mitades, formando los jugadores dos
equipos provistos del mismo número de globos. En el juego cada equipo tratará
de lanzar el máximo número de globos al campo contrario, tanto los propias como
los que les lanza el otro equipo. A una señal determinada, el juego se detiene
quedando todos los jugadores inmóviles. Se recuentan los globos que hay en cada
campo, y gana un punto el equipo que tenga menos globos en su campo. Se reanuda
el juego varias veces.
LAS LLAVES DEL CONVENTO
Todos en círculo, el animador cuenta que somos monjas muy ancianas de un
convento, que no tenemos dientes y por ello hay que hablar con los labios
encima de los dientes, tapándolos.
Cada uno dice una fruta. El que empieza dice: hola soy sor (fruta) y yo
no he robado las llaves del convento, las llaves del convento las ha robado sor
(fruta). Se puede reír pero sin enseñar los dientes.
EL TELÉFONO ESCACHARRADO DE LAS CARAS
Es igual que el teléfono escacharrado pero poniendo caras. Cuando termina
cada ronda, se compara la cara de la primera persona, con lo que le ha llegado
a la última.
También hay una variante, una persona le pone una cara a la persona de al
lado, y ésta se la repite mirándole, después le pone una cara a la siguiente
persona, la cual repetirá el gesto, haciendo un nuevo gesto al de al lado, y
así sucesivamente.
LA CUCHARA
El grupo se coloca en fila. Se necesita una cuchara con una lana atada al
extremo. Consiste en introducir la chuchara por la manga derecha y
sacarla por la pernera izquierda del pantalón. Se sigue así por toda la fila y
luego hay que deshacerlo. Hay un tiempo determinado.
EL LENGUAJE DEL DESIERTO
El grupo se coloca en círculo. El primero dice su nombre y algo que le
gusta hablando como los camellos, con la boca muy abierta y exagerando mucho.
Siguen el resto hasta llegar al último.
CONTAR NOTICIAS COMO NIÑOS
Se reparten noticias de prensa (que no sean muy duras), y cada uno tiene
que contar la noticia como si fuera un niño pequeño, con la voz y los gestos.
LA ESCOBA
El grupo se coloca en círculo. El animador se coloca en el centro con una
escoba y sujetando la escoba lo más recta posible, dice el nombre de una
persona, suelta la escoba y esa persona tiene que coger la escoba sin que se
caiga al suelo, así se sigue con todos los nombres. La persona que falle
puede tener una penalización que decidirán los demás y lo realizará en el
centro.
EL BAILE DE LA ESCOBA
El grupo se divide en parejas. Una pareja tiene una escoba. Se pone
música y todas las parejas deben bailar por el aula. La pareja que lleva la
escoba tiene que intentar deshacerse de ella pasándoselo a otra pareja, la
pareja a la que se lo van a pasar tiene que cogerla, no puede escaparse.
Cuando se quita la música, la pareja que tenga la escoba en ese momento
es eliminada. Gana la pareja que quede la última.
BAILAR POR PAREJAS CON GLOBOS
El grupo se divide en parejas. Cada pareja tiene dos globos, cada uno se
lo coloca por dentro de la camiseta, en la barriga. Tienen que bailar lo más
juntos posible a pesar de los globos. Se tienen que agarrar por donde el
animador vaya diciendo, por ejemplo, de los hombros, la cadera, el culo…
VENDER OBJETOS IMPOSIBLES
Se divide el grupo en parejas, y a cada una se le da un papel donde
aparezca un objeto imposible de vender, por ejemplo, peines para calvos,
baberos para jirafas… tienen que hacer una exposición con razones por las que
ese producto es el mejor.
GESTO PARANOICO
Es como el “me pica” pero haciendo un gesto o algo con el cuerpo y
después repetir el del anterior y así hasta que se digan los gestos y nombres
de todos.
LA VAQUITA
Yo tengo una vaquita pequeñita en mi mano (imaginaria), digo mi nombre,
el sitio donde le doy un beso a la vaquita y se le doy. Paso mi vaquita a la
persona de al lado y hace lo mismo así hasta que la vaquita pase por todos.
Después cada persona tiene que dar un beso al compañero de su derecha en el
sitio donde ha dicho que ha dado el beso a la vaquita.
EL BEBÉ-GLOBO
Es parecido al de la vaquita, pero se hace con un globo, que se va
pasando el grupo. Se dice lo que se le haría al bebé-globo, por ejemplo, acunarlo,
darle el biberón… y después cada uno le hace lo que ha dicho a la persona de su
derecha.
EL LINDO GATITO
Los jugadores se colocan en círculo, excepto uno que la hace de gato. Al
iniciarse el juego, el gato está en el centro del círculo dando brinquitos como
gato, hasta ponerse al frente de uno de los jugadores del círculo, lanzando
maullidos lastimeros y una serie de gestos tratando de hacer reír a los
compañeros.
El jugador, ante quien se ha colocado el gato, tiene que decir tres veces
" QUE LINDO GATITO" y pasarle la mano por la cabeza como a los gatos.
El jugador a quien el gato está intentado hacer reír, no puede reírse, si
se ríe, se la queda de gato, y el gato se sienta en el sitio del jugador.
El resto de jugadores pueden reírse.
EL INQUILINO
Todos/as se colocan por tríos formando apartamentos. Para ello una
persona se coloca frente a otra agarrándose de las manos, y la tercera se
meterá en medio, rodeada por los brazos de las anteriores. La que está en el
interior será el inquilino y las que están a sus lados serán la pared izquierda
y derecha respectivamente .
La persona que queda sin apartamento, para buscar sitio, puede decir una
de estas cosas: pared derecha, pared izquierda, inquilino, casa o terremoto. En
los tres primeros casos, las personas que están haciendo el rol nombrado tienen
que cambiar de apartamento, momento que debe aprovechar la que no tiene sitio
para ocupar uno. En el caso de que diga casa serán las dos paredes y si dice
terremoto, serán todos/as los que tienen que cambiar y formarse nuevos
apartamentos. Continúa el juego la persona/as que quedó sin sitio.
DESFILE DE MODELOS
Todos los componentes del grupo tienen 2 minutos para caracterizarse con
telas, complementos… y después tienen que hacer un desfile de modelos lo más absurdo
posible, mientras uno de ellos hace de presentador.
GUERRA DE GLOBOS
Cada uno de los participantes tendrá un globo inflado amarrado en uno de
sus tobillos de forma que quede colgando aprox. 10 cm. El juego consiste
en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al
participante que le revienten el globo queda eliminado.
PELOTA AL AIRE
Los jugadores están en círculo menos uno que está en el centro con la
pelota. La persona del centro lanza la pelota al aire al tiempo que dice un nombre,
volviendo al círculo. La persona nombrada ha de coger la pelota antes de que
caiga al suelo y vuelve a lanzarla al aire al tiempo que dice otro nombre. El
juego termina cuando todos han sido presentados.
ABRAZOS MUSICALES
Una música suena al mismo tiempo los participantes danzan por la
habitación. Cuando la música se detiene, cada persona abraza a otra. La música
continua y los participantes bailan por parejas, cuando la música se detiene se
abrazan de tres en tres y bailan por tríos, así sucesivamente hasta llegar a un
abrazo de todos.
LA MADRE ABADESA.
Se sientan a los participantes en círculo, el animador cuenta que somos
monjas de un convento que no tenemos dientes y por ello hay que hablar con los
labios encimas de los dientes tapándolos, entonces el que empieza le dice al de
su derecha: “LA MADRE ABADESA ESTÁ ENFERMA”, el de la derecha pregunta
“VAYA, VAYA ¿QUÉ LE PASA?” y el primero contesta “QUE LE DUELELA CABEZA”, así
sucesivamente se va pasando el mensaje.
EL MUNDO AL REVÉS
Consiste en hacer lo contrario de lo que se dice, quedando eliminado el
que se equivoque o tarde más en reaccionar. Por ejemplo: correr/pararse,
sentarse/de pie, reír/llorar, brazos en cruz/brazos cruzados, callarse/hablar,
etc.
PASAR EL GLOBO CON EL CUELLO
El grupo se coloca en círculo. Se hincha un globo y la primera persona se
lo pasa a la de su derecha con el cuello, lo tienen que ir pasando todo el
grupo hasta llegar a la última. El globo no tiene que tocar el suelo.
METE TU ÍNDICE EN EL HUEQUITO
Se coloca el grupo en círculo y se pide a cada participante que una el
índice y pulgar de su mano izquierda como haciendo un huequito; se pide además
que cada uno mantenga apuntando hacia cualquier dirección con el índice de la
mano derecha. El facilitador da la siguiente orden: mete tu índice derecho en
el "huequito" de tu mano izquierda. Luego da otra orden: mete tu
índice en el huequito de tu compañero de la derecha. La idea es alternar estas
dos órdenes de manera muy rápida para crear el descontrol, que será el desencadenante
de la risa.
SE MURIÓ CHICHO
Colocados todos en círculo, un participante inicia la rueda diciendo al
que tiene a su derecha “se murió Chicho”, pero llorando y haciendo gestos
exagerados. El de la derecha le debe responder lo que se le ocurra, pero siempre
llorando y con gestos de dolor. Luego deberá continuar pasando la noticia de
que Chicho se murió, llorando igualmente y así hasta que se termine la rueda.
JA, JA, JA
Colocados todos en círculo, un participante inicia la rueda diciendo al
que tiene a su derecha JA, el siguiente dice JA, JA, el siguiente dice JA, JA,
JA, y así cada uno va añadiendo un ja.
SALTAR POR PAREJAS.
Se pone música animada y se les dice que se coloquen por parejas y salten
"como locos", de vez en cuando el animador dice ¡CAMBIO DE PAREJA!
LA MERIENDA IMPOSIBLE
Se hacen 3 equipos, y se elige 1 persona de cada equipo. Estas personas
tienen que merendar a la vez que hinchan un globo mientras el resto intentan
hacer reír a las personas de los otros equipos.
Los que meriendan, tienen que comer por este orden:
-Trocito de patata.
-Trocito de galleta.
-Trago de refresco.
-Hinchar un poco el globo.
Gana el equipo que consiga hinchar el globo y terminarse la merienda
antes que el resto.
GUERRA DE BOLAS
Se reparten 3 bolas de papel a cada persona, y cuando ya las tienen
todos, se pone música y se les informa de que van a hacer una guerra de bolas.
COLAS DE GATO
Se le da a cada participante un pañuelo o una cinta de diferentes colores
que deberá colocar sujeta con la goma del pantalón a modo de cola. El juego
consiste en robar el mayor número de colas de los demás, sin que le roben a uno
la suya. Si hemos robado una cola y perdemos la nuestra, podemos reponerla con
la que tengamos. En el caso de quedarnos sin ninguna quedamos eliminados o
pedimos prestada una a alguien que tenga varias. El juego termina cuando el
monitor lo indique y gana el que más colas ha conseguido. Puede terminarse el
juego haciendo que los que han conseguido más colas hagan un masaje a los que
se han quedado sin ellas.
YO TENGO UNA PAJITA
Todas las personas sentadas en círculo, lo más cerca posible unas de
otras. El juego consiste en decir la siguiente frase sin que se nos vean los
dientes: "yo tengo una pajita que no tiene punta ni puntita". A lo
que el compañero responde: "¡qué dices!", y volvemos a repetir:
"yo tengo una pajita que no tiene punta ni puntita", y el compañero
responde: "¡ah!", y así vamos pasando sucesivamente la frase a otro.
Todos se pueden reír, siempre que no enseñen los dientes, el que los enseñe,
tendrá una penalización que decidirán los demás y lo realizará en el
centro.
LA DUCHA
En grupos de cuatro o
cinco ; uno se pone en el medio y los demás lo rodean formando una cortina de
ducha, el de el medio se empieza a duchar , uno de los que rodean con un
brazo levantado a modo de grifo, los demás con mucho cariño deben emular que
duchan al del centro, el que está en el centro puede cantar.
ABRAZAR Y
RODAR
Se pone música y todos
pasean por el aula. Cuando para la música, tenemos que abrazarnos con la
primera persona que veamos y rodamos con ella.
LA BOMBA
Se pone música. Se
subdivide el grupo en grupos de 4 personas, que se colocan en círculo agarrados
de la mano. Tienen un globo, que es una "bomba", y si cae al suelo
"explotará". Tienen que intentar que el globo no caiga, pero no lo
pueden tocar con las manos, sí con el resto del cuerpo. El dinamizador les irá
lanzando más globos poco a poco para complicarlo un poco más.
ATACA TU
NEGATIVIDAD
Cada uno llena un globo
con todo lo negativo que se le ocurra que puede tener como persona. Después lo
irá golpeando para que no toque el suelo. El dinamizador irá diciendo con que
parte del cuerpo tiene que golpear (el dedo índice, la mano, el pie, el pecho,
la rodilla…).
COMPETICIÓN
POR PAREJAS DE EXPLOTAR GLOBOS
Se colocan por parejas.
Uno de los componentes de la pareja corre y la otra persona espera en el otro
extremo con una silla. El que corre se lleva 3 globos, y los va llevando de 1
en 1 corriendo hacia su pareja para explotarlos juntos. El primero lo
explotarán con la barriga, el segundo con la espalda y el tercero, la persona
que espera se sentará en la silla y el otro le tiene que colocar el globo en
las piernas y se tiene que sentar encima para explotarlo con el culo.
EL TREN DE LAS
COSQUILLAS
El grupo se coloca
haciendo un tren, y se agarran por la cintura. Se pone música y el tren se va
desplazando. Cuando se para la música, tienen que hacerse cosquillas unos a
otros.
TE PICA PUES
TE RASCO
Nos colocamos en círculo,
cada uno dice donde le pica, cuando terminan, la primera persona dice donde le
picaba al de al lado y le rasca.
SALUDO
Y OCUPO EL HUECO
Se coloca el grupo en
círculo. Uno se la queda, pasea por detrás y tiene que dar a alguien en la
espalda. La persona a la que da, tiene que caminar en el sentido contrario para
encontrarse, y se tienen que saludar de la manera que el animador diga. Después
tienen que seguir su camino y ocupar el lugar que ha quedado libre. El que no
llega a tiempo se la queda.
ENCONTRAR TU
PAREJA
Se reparte a cada persona
un animal, y cada persona con los ojos tapados, tienen que encontrar su pareja
haciendo el sonido del animal.
EL CUENTO
DE LA FELICIDAD
Se empieza a contar un
cuento de tres indios que un día decidieron guardar la felicidad en un lugar
secreto, y después se le pasa a una persona una pelota y tiene que decir donde
guardaría la felicidad y esa persona le pasa la pelota a otra, y así hasta que
todos hayan dicho un sitio.
CARRERA DE
GLOBOS
Se hacen 2 filas, y en
cada fila, se coloca 1 globo detrás de cada persona, de tal forma que sujeten
el globo espalda con barriga, y se agarran por la cintura. Tienen que hacer una
carrera hasta el punto que marque el coordinador del juego, sin soltarse y sin
perder ningún globo. El grupo que antes llegue a la meta gana.
PIROPOS
Se colocan todos los
participantes en círculo, y cada uno tiene que piropear al de enfrente.
TUNEL DE
CARICIAS
Se divide al grupo en 2
subgrupos, y se colocan en 2 filas una enfrente de otra. Cada persona del grupo
por turnos, con los ojos tapados, pasa por el túnel, y los demás tienen que
acariciarlo hasta el final del túnel, acompañado de música.
EL MONUMENTO
A LA FELICIDAD
Se hacen grupos de 4
personas aproximadamente, y se les dice que el ayto les ha contratado para que
hagan un monumento dedicado a la felicidad. Los grupos tienen que ir
representando sus monumentos y el resto de grupos tendrán que adivinar qué
representa.
LOS NÚMEROS
ROMANOS
Se coloca el grupo en
círculo y entre todos van a contar hasta 40 en números romanos. Cada uno dirá
un número, pero utilizando ja, je o jo, según el número romano que tenga que
decir. El I es ja, la V es je y la X es jo.
EL ESPEJO
Por parejas se colocan uno
enfrente del otro, y mientras uno hace gestos, la otra persona le imita como si
fuera su reflejo en un espejo. Después el imitado pasa a imitar.
PASAR EL PAPEL
CON UNA PAJITA
Se coloca el grupo en
círculo, cada uno con una pajita, y se tienen que ir pasando con la pajita un
trozo de papel higiénico sin que se caiga el papel. Para añadir dificultad, se
pueden ir añadiendo más trozos de papel.
¿QUIERES UN
PALITO?
Todos en círculo, el
primero con un palito en la mano, le dice a la persona de al lado con la lengua
entre los dientes: ¿quieres un palito? y el otro sin enseñar los dientes
responde: ¿para qué quiero un palito?, el otro con la lengua entre los dientes
dice: porque tiene punta, puntita y puntadita. Y así va pasando hasta el
último.
LEVANTAR UN
GLOBO SOPLANDO
Se divide el grupo en
subgrupos de 4 personas, y se tumban en el suelo haciendo una cruz (como un
signo +), y en el centro se coloca un globo. Se cogen de las manos, y sólo
soplando tienen que intentar elevar el globo y ponerse de pie sin que caiga el
globo al suelo.
TRACA DE
GLOBOS
Se coloca el grupo en dos
filas enfrentadas, agarrándose todos por la cintura y con un globo entre
espalda y barriga cada uno, cuando están todos colocados, se tienen que apretar
muy fuerte y así explotar todos los globos a la vez, y así hacer una gran traca
grupal.
ESCENIFICAR
REFRANES
Dividir al grupo en
subgrupos de 4, y decir a cada grupo un refrán, que tendrán que escenificar en
grupo. Los demás grupos tendrán que adivinar de qué refrán se trata.
ADIVINA LA
CANCIÓN
Dividir al grupo en
subgrupos de 4, en cada grupo habrá un portavoz, que con unos cascos escuchará
una canción, que tendrá que escenificar con un globo en la boca para no hacer
ningún sonido. El grupo tendrá que adivinar qué canción es.
INSULTOS POR
FRUTAS Y VERDURAS
El grupo paseará por el
aula, y cada vez que se cruzan con alguien le tienen que insultar muy
enfadados, pero deben sustituir los insultos y palabrotas por verduras y
frutas. El coordinador del juego, irá indicando si lo hacen por parejas, o de 3
en 3, o de 4 en 4…
REGATAS
Se divide el grupo en 2
subgrupos, y se colocan en 2 filas sentados en el suelo enganchados unos a
otros con las piernas abiertas y se agarran por la cintura. La persona que
coordina el juego, va diciendo: ¡ola a la derecha! y los grupos deben moverse
todos juntos hacia la derecha; ¡ola a la izquierda!, y deben moverse hacia la
izquierda, ¡ola a hacia atrás!, y todo el grupo debe moverse hacia atrás, ¡ola
a hacia adelante!, y todo el grupo debe moverse hacia adelante. Si dice
¡remad!, tienen que ir avanzando, hasta llegar al punto que marque el
coordinador del juego. El primer grupo que llegue sin soltarse será el ganador.
BAILAR LA
BOMBA
Bailar la bomba por
parejas poniendo el globo cara-cara, barriga-barriga, espalda-espalda… De vez
en cuando se dice ¡cambio de pareja!.
¿PARA QUÉ
SIRVE UN GLOBO?
Consiste en dar a cada
persona un globo hinchado, y cada uno tiene que decir lo que es sin decir un
globo.
¿Fin de la risa? ;)
Os propongo un modelo de tarjetas para realizar las sesiones de risoterapia: